Jacquespote EnglishJouer

Règles du tarot, à 4 et à 5 joueurs

Un preneur s'engage à faire un certain nombre de points contre les autres joueurs, et ce nombre dépend des bouts qu'il réussit à garder. Jacquespote suit le règlement de la Fédération française de tarot. Cette page décrit ce que le jeu applique, hors ligne comme en ligne.

L'essentiel

À 4 joueursÀ 5 joueurs
Cartes par joueur1815
Cartes au Chien63
Campsle preneur contre 3le preneur et son associé contre 3, ou le preneur seul contre 4

Les cartes se distribuent trois par trois, et le Chien se constitue pendant la distribution. Le donneur change à chaque donne.

Le Petit sec annule la donne : un joueur dont le seul atout est le Petit, sans l'Excuse, le signale, et la donne est redistribuée.

Les 78 cartes

Le jeu compte quatre couleurs de 14 cartes, 21 atouts et l'Excuse. Dans une couleur, l'ordre est Roi, Dame, Cavalier, Valet, puis du 10 au 1. Les atouts valent leur numéro, du 21 au 1 (le Petit), et battent toute carte de couleur.

Trois cartes sont des bouts : le Petit, le 21 et l'Excuse.

CartePoints
Bout (Petit, 21, Excuse)4,5
Roi4,5
Dame3,5
Cavalier2,5
Valet1,5
Toute autre carte0,5

Une donne met 91 points en jeu.

Les enchères

Chaque joueur parle une seule fois, en commençant par celui qui suit le donneur : il passe, ou annonce un contrat plus fort que le précédent. Le plus fort contrat désigne le preneur. Si tout le monde passe, le donneur suivant redistribue.

ContratCoefficientLe Chien
Prise (ou Petite)×1montré à tous, puis pris en main par le preneur
Garde×2montré à tous, puis pris en main par le preneur
Garde sans le Chien×4non retourné, ses points vont au preneur
Garde contre le Chien×6non retourné, ses points vont à la défense

Le Chien et l'écart

Sur une Prise ou une Garde, le preneur intègre le Chien à son jeu, puis met de côté autant de cartes, face cachée : c'est l'écart, dont les points comptent pour lui.

Le jeu de la carte

Le joueur qui suit le donneur entame le premier pli, et celui qui remporte un pli entame le suivant. Le plus fort atout remporte le pli ; sans atout, c'est la plus forte carte de la couleur demandée.

L'Excuse

Elle se joue à tout moment, et dispense de fournir la couleur ou l'atout demandé. Elle ne remporte jamais le pli. Si elle ouvre le pli, c'est la carte suivante qui fixe la couleur.

Le contrat

Le preneur doit réunir, dans ses plis et son écart, un nombre de points qui dépend des bouts qu'il possède en fin de donne. Atteindre exactement ce nombre suffit.

Bouts du preneurPoints à faire
3 bouts36
2 bouts41
1 bout51
Aucun bout56

Le décompte

Le calcul donne ce que chaque défenseur perd ou gagne :

  1. on prend la différence entre les points réalisés et les points à faire ;
  2. on calcule (25 + différence) × coefficient du contrat : en positif si le contrat est réussi, en négatif s'il est chuté ;
  3. on ajoute ou retranche le Petit au bout, multiplié lui aussi par le coefficient ;
  4. on ajoute ou retranche les poignées et le chelem, jamais multipliés.

À quatre, le preneur marque trois fois ce nombre, et chaque défenseur le marque au signe opposé. La somme des scores vaut toujours zéro.

Exemple 1, contrat réussi. Garde, 2 bouts, 47 points pour 41 à faire. La différence est de 6 : (25 + 6) × 2 = 62. Le preneur marque +186, et chaque défenseur −62.

Exemple 2, avec des primes. La même donne, avec le Petit au bout pour le preneur (10 × 2) et une simple poignée (20) : 62 + 20 + 20 = 102. Le preneur marque +306, et chaque défenseur −102.

Exemple 3, chute. Prise, 1 bout, 45 points pour 51 à faire : (25 + 6) × 1 = 31. Le preneur marque −93, et chaque défenseur +31.

Les primes

Le Petit au bout

Si le Petit tombe dans le dernier pli, le camp qui remporte ce pli gagne 10 points, multipliés par le coefficient du contrat, quel que soit le résultat de la donne.

La poignée

Un joueur qui a beaucoup d'atouts peut les présenter au moment de jouer sa première carte. Il en montre exactement le nombre requis.

PoignéeÀ 4 joueursÀ 5 joueursPrime
Simple10 atouts8 atouts20
Double13 atouts10 atouts30
Triple15 atouts13 atouts40

Le chelem

C'est le fait de remporter tous les plis. Le preneur peut l'annoncer avant la première carte : il entame alors le premier pli, quelle que soit sa place.

SituationPrime, vue du preneur
Annoncé et réussi+400
Réussi sans annonce+200
Annoncé et manqué−200
Réalisé par la défense−200

Comme la poignée, cette prime entre dans le nombre que chaque défenseur marque au signe opposé. Si le preneur qui a annoncé le chelem détient l'Excuse, il la joue au dernier pli. Le camp qui a fait tous les plis jusque-là remporte alors celui-ci avec l'Excuse, et le Petit compte au bout s'il est tombé à l'avant-dernier pli.

Le tarot à cinq

Les contrats et le calcul sont les mêmes. Quatre choses changent : la répartition des cartes, les seuils de poignée, l'appel du Roi et le partage des points.

L'appel du Roi

Une fois le contrat fixé, et avant de retourner le Chien, le preneur appelle un Roi. Celui qui détient cette carte devient son associé, sans le dire : on ne le découvre que lorsque la carte tombe.

Le partage des points

Chaque défenseur marque le même nombre qu'à quatre. Le camp du preneur encaisse le total, et le preneur en garde les deux tiers quand il a un associé.

Exemple pour 62 pointsPreneurAssociéChaque défenseur
Avec un associé+124+62−62
Seul contre quatre+248–−62

Le demi-point

À cinq, le total peut tomber sur un demi-point. Il va toujours au camp gagnant : avec 40,5 points pour 41 à faire, le preneur chute de 1 ; avec 41,5 points pour 41, il passe de 1.

La fin de la partie

Une partie se joue en un nombre de donnes fixé à l'avance (5 par défaut), et le meilleur total l'emporte.

Tout se joue dans le navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, sans rien télécharger, avec des parties gratuites chaque jour.

Jouer au tarot