Règles de la belote
Quatre joueurs, deux équipes face à face, 32 cartes, huit plis. Jacquespote propose la belote classique, la belote avec annonces, la contrée et la coinche. Cette page décrit ce que le jeu applique, hors ligne comme en ligne : d'une table à l'autre, certains points varient.
Les quatre variantes
Le jeu de la carte est le même partout. Ce qui change, c'est la façon de choisir l'atout et de compter les points.
| Classique | Avec annonces | Contrée | Coinche | |
|---|---|---|---|---|
| Distribution | 5 cartes, puis le complément | 5 cartes, puis le complément | 8 cartes d'un coup | 8 cartes d'un coup |
| Choix de l'atout | Prise sur une carte retournée | Prise sur une carte retournée | Enchères chiffrées | Enchères chiffrées |
| Tierce, cinquante, cent, carrés | Non | Oui | Non | Oui |
| Contre et surcontre | Non | Non | Oui | Oui |
| Scores arrondis à la dizaine | Non | Non | Oui | Oui |
| Partie en (par défaut) | 500 | 500 | 800 | 1 000 |
La valeur des cartes
Le Valet et le 9 prennent toute leur force à l'atout. Avec les 10 points du dernier pli, le « dix de der », une donne met 162 points en jeu.
| Carte | À l'atout | Hors atout |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| 9 | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| 10 | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| 8 | 0 | 0 |
| 7 | 0 | 0 |
De la plus forte à la plus faible :
- à l'atout : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7 ;
- hors atout : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
Le jeu de la carte
Le joueur qui suit le donneur entame le premier pli. Ensuite, celui qui remporte un pli entame le suivant. Le plus fort atout remporte le pli ; sans atout, c'est la plus forte carte de la couleur demandée.
Ce que vous devez jouer
- Une couleur est demandée et vous en avez : vous fournissez, avec la carte de votre choix.
- L'atout est demandé : vous jouez atout, et vous montez au-dessus du plus fort atout déjà posé si vous le pouvez. Sans atout, vous jouez ce que vous voulez.
- Vous n'avez plus la couleur, et votre partenaire est maître du pli : vous jouez ce que vous voulez.
- Vous n'avez plus la couleur, et un adversaire est maître du pli : vous devez couper. Si un atout est déjà posé, vous devez surcouper, ou sous-couper si vous ne pouvez pas monter. Sans atout, vous jouez ce que vous voulez.
Belote et rebelote
Le Roi et la Dame d'atout dans la même main rapportent 20 points. Le joueur dit « belote » en posant la première de ces deux cartes, et « rebelote » en posant la seconde. Ces 20 points s'ajoutent au score, et ne sont jamais multipliés.
La belote classique
La distribution et la prise
Chaque joueur reçoit cinq cartes, puis une carte est retournée.
- Premier tour : à tour de rôle, chacun prend à la couleur de la carte retournée, ou passe.
- Deuxième tour : si tout le monde a passé, chacun peut choisir l'une des trois autres couleurs, ou passer.
- Si tout le monde passe encore, on redistribue.
On distribue ensuite le reste du paquet. Quel que soit le tour, le preneur ramasse la carte retournée et reçoit deux cartes, les autres en reçoivent trois : chacun se retrouve avec huit cartes.
Le contrat
L'équipe du preneur doit finir avec plus de points que la défense, belote comprise.
Le décompte
| Issue de la donne | Équipe du preneur | Défense |
|---|---|---|
| Contrat réussi | ses points | ses points |
| Chute | 0 | 162 |
| Égalité parfaite (litige) | ses points sont mis de côté | ses points |
La belote reste à l'équipe qui la détient, y compris en cas de chute : elle s'ajoute à ces chiffres.
Exemple. Le preneur fait 70 points aux plis, avec la belote, et la défense 92. Il compte 90 contre 92 : c'est la chute. La défense marque 162, et l'équipe du preneur garde les 20 points de sa belote.
Le litige
En cas d'égalité parfaite, la défense marque ses points. Ceux du preneur sont mis de côté, et l'équipe qui réussira la prochaine prise les encaissera en plus de son score.
Le capot
L'équipe qui remporte les huit plis marque 252 points, et l'autre aucun. La belote reste à l'équipe qui la détient, même si celle-ci n'a fait aucun pli.
La belote avec annonces
Tout se passe comme à la belote classique, avec en plus les combinaisons que les joueurs ont en main.
| Annonce | Combinaison | Points |
|---|---|---|
| Tierce | 3 cartes qui se suivent, de même couleur | 20 |
| Cinquante | 4 cartes qui se suivent, de même couleur | 50 |
| Cent | 5 cartes ou plus qui se suivent, de même couleur | 100 |
| Carré de Valets | les 4 Valets | 200 |
| Carré de 9 | les 4 neuf | 150 |
| Carré d'As, de 10, de Rois ou de Dames | les 4 cartes | 100 |
Pour les suites, l'ordre est 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. Un carré de 8 ou de 7 ne vaut rien.
- Quand : chaque joueur annonce en posant sa première carte, et montre sa combinaison au début du deuxième pli.
- Lesquelles : toutes celles de sa main, sans utiliser deux fois la même carte. Un carré de Rois et une tierce font 120 points. Six cartes ou plus qui se suivent ne font qu'un seul Cent.
- Qui marque : seule l'équipe qui détient la meilleure annonce compte des points, pour ses deux joueurs. Les annonces de l'autre équipe ne valent rien.
- La meilleure : un carré bat une suite. Entre deux carrés, l'ordre est Valets, 9, As, 10, Rois, Dames. Entre deux suites, on regarde les points, puis la carte la plus haute, puis l'atout, et enfin l'ordre de jeu. Chaque joueur s'y présente avec sa plus forte annonce.
- Chute ou capot : ces points passent à l'équipe qui gagne la donne, quelle que soit celle qui les a annoncés.
Le contrat se juge alors annonces comprises.
Exemple. Le preneur fait 70 points aux plis avec une cinquante, et la défense 92. Il compte 120 contre 92 : le contrat est réussi, et le score est de 120 à 92.
La contrée
Chaque joueur reçoit ses huit cartes d'un coup, et une enchère désigne à la fois l'atout et le contrat. Aucune annonce n'est comptée, sauf la belote.
Les enchères
À tour de rôle, chacun peut :
- annoncer un contrat : un nombre de points, de 80 à 360 par dizaines, et une couleur, toujours au-dessus de l'enchère en cours ;
- annoncer Capot ou Générale : le Capot, qui vaut 250, engage l'équipe à faire tous les plis. La Générale, qui vaut 500, engage le preneur à les faire seul, sans qu'aucun pli aille à son partenaire. Un contrat ordinaire de 250 points n'engage à rien de tel ;
- contrer l'enchère d'un adversaire : les points sont multipliés par 2, et plus personne ne peut enchérir ;
- surcontrer, pour l'équipe contrée : les points sont multipliés par 4, et les enchères s'arrêtent aussitôt ;
- passer.
Les enchères s'arrêtent après trois passes de suite. Si les quatre joueurs passent d'emblée, on redistribue.
Le contrat
L'équipe du preneur doit atteindre le chiffre annoncé, avec ses plis et sa belote. Elle n'a pas besoin de faire plus que la défense. Faire les huit plis remplit n'importe quel contrat, sauf la Générale si le partenaire du preneur a pris un pli.
Le décompte
Dans ce tableau, C désigne la valeur du contrat.
| Issue de la donne | Équipe du preneur | Défense |
|---|---|---|
| Contrat réussi | ses points + C | ses points |
| Capot réalisé sur un contrat en points | 250 + C | 0 |
| Capot annoncé et réussi | 250 | 0 |
| Générale annoncée et réussie | 500 | 0 |
| Chute | 0 | 160 + C |
| Capot ou Générale annoncés et manqués | 0 | 250 + C |
Si le contrat est contré ou surcontré, le camp gagnant marque tout, multiplié par 2 ou par 4, et l'autre rien :
- contrat réussi ou chute : (160 + C) × 2 ou × 4 ;
- capot réalisé, ou Capot et Générale annoncés, réussis ou manqués : (250 + C) × 2 ou × 4.
La belote en contrée
Elle vaut toujours 20 points, sans multiplication, et reste en principe à l'équipe qui la détient, même sur un capot. Deux cas font exception :
- sur un contrat contré, elle revient au camp gagnant ;
- sur un Capot ou une Générale annoncés et manqués, le preneur perd la sienne.
L'arrondi
Le total de chaque équipe s'arrondit à la dizaine la plus proche : 85 donne 90, et 84 donne 80.
Exemple. Contrat de 100 à ♥︎.
- Le preneur fait 108 et la défense 54 : le preneur marque 208, arrondi à 210, et la défense 50.
- Le même contrat, contré : (160 + 100) × 2, soit 520 pour le preneur et 0 pour la défense.
- Le preneur ne fait que 96 : c'est la chute, et la défense marque 160 + 100, soit 260.
La coinche
Les enchères sont celles de la contrée : on y dit « coinche » et « surcoinche » au lieu de « contre » et « surcontre ». Les annonces comptent, avec les mêmes règles qu'à la belote avec annonces.
Le contrat
Il y a deux conditions, en comptant les plis, la belote et les annonces de l'équipe qui détient la meilleure :
- atteindre le chiffre annoncé (faire les huit plis l'atteint d'office, sauf pour la Générale, que le preneur doit faire seul) ;
- faire plus de points que la défense.
Le décompte
Dans ce tableau, C désigne la valeur du contrat, et A les annonces de l'équipe qui détient la meilleure.
| Issue de la donne | Équipe du preneur | Défense |
|---|---|---|
| Contrat réussi | ses points + C | ses points |
| Capot réalisé, annoncé ou non, ou Générale réussie | 250 + C | 0 |
| Chute | 0 | 160 + C |
| Capot ou Générale annoncés et manqués | 0 | 250 + C |
| Réussi, coinché ou surcoinché | (160 + A + C) × 2 ou × 4 | 0 |
| Chute, coinché ou surcoinché | 0 | (160 + A + C) × 2 ou × 4 |
- Coinché ou surcoinché : le forfait passe de 160 à 250 pour un capot réalisé ou une Générale réussie, et pour un Capot ou une Générale annoncés et manqués.
- Les annonces, sans coinche : A s'ajoute au score de l'équipe qui détient la meilleure annonce. Sur une chute ou un capot, A passe à l'équipe qui gagne la donne.
- La belote : 20 points, sans multiplication, pour l'équipe qui la détient, même sur un capot ou un contrat coinché. Sur un Capot ou une Générale annoncés et manqués, le preneur perd la sienne.
- L'arrondi : le même qu'en contrée.
Exemple. Contrat de 130, avec une cinquante pour le preneur. Il fait 80 aux plis, et la défense 82. Il compte 130 contre 82 : le contrat est rempli. Il marque 80 + 130 + 50, soit 260, et la défense 82, arrondi à 80.
La fin de la partie
La partie s'arrête à la fin de la donne où une équipe atteint le score visé, et le plus grand total l'emporte. En cas d'égalité parfaite, on joue une donne de plus.
Tout se joue dans le navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, sans rien télécharger, avec des parties gratuites chaque jour.
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