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Règles de la belote

Quatre joueurs, deux équipes face à face, 32 cartes, huit plis. Jacquespote propose la belote classique, la belote avec annonces, la contrée et la coinche. Cette page décrit ce que le jeu applique, hors ligne comme en ligne : d'une table à l'autre, certains points varient.

Les quatre variantes

Le jeu de la carte est le même partout. Ce qui change, c'est la façon de choisir l'atout et de compter les points.

ClassiqueAvec annoncesContréeCoinche
Distribution5 cartes, puis le complément5 cartes, puis le complément8 cartes d'un coup8 cartes d'un coup
Choix de l'atoutPrise sur une carte retournéePrise sur une carte retournéeEnchères chiffréesEnchères chiffrées
Tierce, cinquante, cent, carrésNonOuiNonOui
Contre et surcontreNonNonOuiOui
Scores arrondis à la dizaineNonNonOuiOui
Partie en (par défaut)5005008001 000

La valeur des cartes

Le Valet et le 9 prennent toute leur force à l'atout. Avec les 10 points du dernier pli, le « dix de der », une donne met 162 points en jeu.

CarteÀ l'atoutHors atout
Valet202
9140
As1111
101010
Roi44
Dame33
800
700

De la plus forte à la plus faible :

Le jeu de la carte

Le joueur qui suit le donneur entame le premier pli. Ensuite, celui qui remporte un pli entame le suivant. Le plus fort atout remporte le pli ; sans atout, c'est la plus forte carte de la couleur demandée.

Ce que vous devez jouer

Belote et rebelote

Le Roi et la Dame d'atout dans la même main rapportent 20 points. Le joueur dit « belote » en posant la première de ces deux cartes, et « rebelote » en posant la seconde. Ces 20 points s'ajoutent au score, et ne sont jamais multipliés.

La belote classique

La distribution et la prise

Chaque joueur reçoit cinq cartes, puis une carte est retournée.

  1. Premier tour : à tour de rôle, chacun prend à la couleur de la carte retournée, ou passe.
  2. Deuxième tour : si tout le monde a passé, chacun peut choisir l'une des trois autres couleurs, ou passer.
  3. Si tout le monde passe encore, on redistribue.

On distribue ensuite le reste du paquet. Quel que soit le tour, le preneur ramasse la carte retournée et reçoit deux cartes, les autres en reçoivent trois : chacun se retrouve avec huit cartes.

Le contrat

L'équipe du preneur doit finir avec plus de points que la défense, belote comprise.

Le décompte

Issue de la donneÉquipe du preneurDéfense
Contrat réussises pointsses points
Chute0162
Égalité parfaite (litige)ses points sont mis de côtéses points

La belote reste à l'équipe qui la détient, y compris en cas de chute : elle s'ajoute à ces chiffres.

Exemple. Le preneur fait 70 points aux plis, avec la belote, et la défense 92. Il compte 90 contre 92 : c'est la chute. La défense marque 162, et l'équipe du preneur garde les 20 points de sa belote.

Le litige

En cas d'égalité parfaite, la défense marque ses points. Ceux du preneur sont mis de côté, et l'équipe qui réussira la prochaine prise les encaissera en plus de son score.

Le capot

L'équipe qui remporte les huit plis marque 252 points, et l'autre aucun. La belote reste à l'équipe qui la détient, même si celle-ci n'a fait aucun pli.

La belote avec annonces

Tout se passe comme à la belote classique, avec en plus les combinaisons que les joueurs ont en main.

AnnonceCombinaisonPoints
Tierce3 cartes qui se suivent, de même couleur20
Cinquante4 cartes qui se suivent, de même couleur50
Cent5 cartes ou plus qui se suivent, de même couleur100
Carré de Valetsles 4 Valets200
Carré de 9les 4 neuf150
Carré d'As, de 10, de Rois ou de Damesles 4 cartes100

Pour les suites, l'ordre est 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. Un carré de 8 ou de 7 ne vaut rien.

Le contrat se juge alors annonces comprises.

Exemple. Le preneur fait 70 points aux plis avec une cinquante, et la défense 92. Il compte 120 contre 92 : le contrat est réussi, et le score est de 120 à 92.

La contrée

Chaque joueur reçoit ses huit cartes d'un coup, et une enchère désigne à la fois l'atout et le contrat. Aucune annonce n'est comptée, sauf la belote.

Les enchères

À tour de rôle, chacun peut :

Les enchères s'arrêtent après trois passes de suite. Si les quatre joueurs passent d'emblée, on redistribue.

Le contrat

L'équipe du preneur doit atteindre le chiffre annoncé, avec ses plis et sa belote. Elle n'a pas besoin de faire plus que la défense. Faire les huit plis remplit n'importe quel contrat, sauf la Générale si le partenaire du preneur a pris un pli.

Le décompte

Dans ce tableau, C désigne la valeur du contrat.

Issue de la donneÉquipe du preneurDéfense
Contrat réussises points + Cses points
Capot réalisé sur un contrat en points250 + C0
Capot annoncé et réussi2500
Générale annoncée et réussie5000
Chute0160 + C
Capot ou Générale annoncés et manqués0250 + C

Si le contrat est contré ou surcontré, le camp gagnant marque tout, multiplié par 2 ou par 4, et l'autre rien :

La belote en contrée

Elle vaut toujours 20 points, sans multiplication, et reste en principe à l'équipe qui la détient, même sur un capot. Deux cas font exception :

L'arrondi

Le total de chaque équipe s'arrondit à la dizaine la plus proche : 85 donne 90, et 84 donne 80.

Exemple. Contrat de 100 à ♥︎.

La coinche

Les enchères sont celles de la contrée : on y dit « coinche » et « surcoinche » au lieu de « contre » et « surcontre ». Les annonces comptent, avec les mêmes règles qu'à la belote avec annonces.

Le contrat

Il y a deux conditions, en comptant les plis, la belote et les annonces de l'équipe qui détient la meilleure :

  1. atteindre le chiffre annoncé (faire les huit plis l'atteint d'office, sauf pour la Générale, que le preneur doit faire seul) ;
  2. faire plus de points que la défense.

Le décompte

Dans ce tableau, C désigne la valeur du contrat, et A les annonces de l'équipe qui détient la meilleure.

Issue de la donneÉquipe du preneurDéfense
Contrat réussises points + Cses points
Capot réalisé, annoncé ou non, ou Générale réussie250 + C0
Chute0160 + C
Capot ou Générale annoncés et manqués0250 + C
Réussi, coinché ou surcoinché(160 + A + C) × 2 ou × 40
Chute, coinché ou surcoinché0(160 + A + C) × 2 ou × 4

Exemple. Contrat de 130, avec une cinquante pour le preneur. Il fait 80 aux plis, et la défense 82. Il compte 130 contre 82 : le contrat est rempli. Il marque 80 + 130 + 50, soit 260, et la défense 82, arrondi à 80.

La fin de la partie

La partie s'arrête à la fin de la donne où une équipe atteint le score visé, et le plus grand total l'emporte. En cas d'égalité parfaite, on joue une donne de plus.

Tout se joue dans le navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, sans rien télécharger, avec des parties gratuites chaque jour.

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